Dragon Wisdom

Kategori: Elevenes hjørne

Dragon Wisdom

Tema for Dragon Wisdom i februar har vært teknologi. Viste du at teknologi er et veldig bredt begrep? Det omhandler egentlig alt som hjelper oss mennesker i livene våre. Det er vanlig å tenke på teknologi som alt som er elektronisk, men teknologi er så mye mer enn det. Klær, møbler, biler, drikkeflasker, spill, hullmaskiner og bøker er alle en form for teknologi. Det var med andre ord nesten ingen grenser for hva de forskjellige gruppene kunne jobbe med innen dette temaet! Her kan du se hva gruppene har valgt å gjøre:

1.-3. klasse:

I februar har elevene jobbet med to naturfaglige temaer parallelt, nemlig universet og teknologi. Dette har vi kombinert i en programmeringsoppgave om solsystemet vårt. Vi har brukt programmet «Scratch Jr», hvor vi har laget en historie med en astronaut som forteller om de ulike planetene. Først måtte elevene finne ut av hvordan man endrer bakgrunn, så hvordan man velger figur til hovedrolle, og deretter hvordan man lager flere ulike scener. Da vi hadde fått på plass dette «lerretet» kunne vi begynne å «male»: Hva skulle astronauten si? Hvordan skulle vi få til å lage snakkebobler? Og hvordan skulle vi få frem bilder av de ulike planetene til riktig tid? Endelig måtte vi også lære oss hvordan vi skulle øke og forminske størrelsen på planetene, og få de til å snurre rundt sin egen akse – naturligvis i riktig retning. Det er nemlig to planeter som snurrer motsatt vei i vårt solsystem, vet dere hvilke?

4.-7. klasse:

4.-7. klasse har hatt fokus på programmering og har brukt denne perioden til å bli bedre kjent med programmet Scratch. Vi synes scratch er et godt program å bruke når man skal lære seg å programmere. Her kan vi legge i masse forskjellige koder som bestemmer hva som skal skje på skjermen vår. Vi har brukt oppskrifter for forskjellige ting vi kan lage i Scratch og laget alt fra enkle bevegelser til forskjellige typer spill. Når vi fremførte i dag fikk elevene i 1.-3. klasse prøve spillene vi hadde laget og det virket som om de synes det var veldig morsomt. Når vi fremførte viste vi også frem hvordan vi kunne gå inn i koden vi hadde lagt inn og endre ting. For eks. endre hvilket bilde som ble brukt, hva som ble sagt, hvor fort figurer går, hvilken farge eller hvilken størrelse figurer har. Vi har blitt mye flinkere til å bruke scratch denne måneden, og skal fortsette å bruke det i flere fag fremover.

8.-10.trinn

Elevene på 8.-10.trinn har denne perioden jobbet med kommunikasjonsteknologi. De har lest om menneskenes nysgjerrighet på hva som finnes i verdensrommet, om at det sendes ut signaler i verdensrommet for å prøve å få kontakt med romvesener og om meldinger som har blitt festet til romsonder og skutt opp i verdensrommet🛰🧑🏼‍🚀👨🏼‍🚀 Elevene har også hatt i oppdrag å bli kjent med en ny grafisk designplattform kalt Canva. Denne plattformen måtte elevene bruke for å lage videopresentasjonen de skulle vise frem til de andre elevene om ulike kommunikasjonsformer og hva som har blitt sendt opp i verdensrommet.

En annen ting de har fått gjøre denne perioden er å lage CO₂-raketter. Et av kompetansemålene etter 10.trinn i naturfag er at elevene skal utforske kjemiske reaksjoner, forklare massebevaring og gjøre rede for betydningen av noen forbrenningsreaksjoner. Elevene har derfor fått lage CO₂-raketter av tomme solo-flasker!🚀

Programmeringsprosjekt

I tillegg til de nydelige framføringene fra de andre trinnene har også to elever hatt et lengre Scratch-prosjekt. Hver fredag har de arbeidet sammen for å programmere og kode et spill. Dette har vært et ganske avansert prosjekt hvor kodingen til tider har vært utfordrende. De har møtt på flere utfordringer, men har alltid kommet fram til kreative løsninger. Sluttproduktet ble et «open-world» spill hvor man skal føre en karakter gjennom flere rom med ulike fiender. Her har de blant annet vært nødt til å kode spillet slik at fiendene dukker opp i riktig rom og at spillet avsluttes om man blir tatt. Spillet skal videreutvikles ved senere anledninger, da skal elevene få lage enda flere rom og flere farer og konsekvenser for hovedkarakteren.

Til slutt ble også et mattespill fremført for de andre elevene. Her har eleven laget en quiz hvor man skal teste multiplikasjonsevnene sine. Hver spiller har 30 sekunder på å løse så mange regnestykker som mulig. Hvis spilleren svarer korrekt vil dette vises i en loggført «score» variabel og i selve uttrykket på karakteren. Om spilleren svarer feil vil karakterens uttrykk vise dette. Det er flott å se at koding og programmering lett kan brukes i flere fag!

Flere innlegg:

5.-7. klasse i Paris!

5.-7. klasse i Paris! 5.-7. klasse har sin egen elevbedrift. Hele året har vi jobbet og hatt forskjellige arrangement for å tjene penger slik at

Matematikkens dag

Matematikkens dag 12. juni gjennomførte DNSB sammen med DNS SHAPE vår årlige mattedag på SHAPE! Det har blitt en tradisjon på slutten av skoleåret at

Musikkinstrumentmuseum og buldretur

Tirsdag 13.juni gikk turen inn til Brussel for 5.-10 trinn, for å besøke Musikkinstrumentmuseet og senere til en buldrehall.  Musikkinstrumentmuseet ligger på høyden, Les Monts

Stop Motion og programmeringsdag

Mandag 19. juni arrangerte DNS Brussel Stop Motion og programmeringsdag for hele skolen!  For oss som skole er det viktig at vi satser på fremtidens